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1.
Int. j. morphol ; 42(3): 673-678, jun. 2024. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1564625

RESUMO

En el marco de un proceso de aprendizaje activo, se investigó el rendimiento académico a corto y a largo plazo de los estudiantes en dos sesiones prácticas de la asignatura de Histología a las que se incorporó un escape room. También se evaluó su impacto en la motivación y la retención del conocimiento. Los estudiantes fueron clasificados en un grupo control, que siguió una metodología de enseñanza tradicional, y un grupo experimental, que participó en la actividad del escape room. Los resultados revelaron mejoras significativas en las calificaciones posteriores a la intervención en el grupo experimental. El estudio también evaluó la percepción estudiantil de la experiencia del escape room que demostró valoraciones muy satisfactorias.


SUMMARY: In the context of an active learning process, this study investigated the short-term and long-term academic performance of students in two practical sessions of the Histology course, which included an escape room activity. The impact of this approach on motivation and knowledge retention was also assessed. Students were divided into a control group, which followed a traditional teaching methodology, and an experimental group, which participated in the escape room activity. The results revealed significant improvements in post-intervention grades in the experimental group. Additionally, the study assessed students' perceptions of the escape room experience, which showed highly satisfactory evaluations.


Assuntos
Humanos , Estudantes/psicologia , Gamificação , Histologia/educação , Aprendizagem , Desempenho Acadêmico , Motivação
2.
Espaç. saúde (Online) ; 25: 1-11, 02 abr. 2024. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1553208

RESUMO

As queimaduras são um problema de saúde pública e geram repercussões físicas, psicológicas e sociais, podendo evoluir ao óbito. O objetivo deste estudo é desenvolver um jogo que possa distribuir informação, com foco na prevenção de queimaduras, servindo como alternativa para educação em saúde. Trata-se de uma pesquisa tecnológica para o desenvolvimento experimental de um game focando na prevenção de queimaduras infantis com a utilização do método da problematização pautada no Arco de Maguerez. A gamificação é uma alternativa inovadora para a capacitação e mudança de comportamento e a educação em saúde é uma ferramenta estratégica que auxilia e fortalece o cuidado. O jogo foi feito para crianças de seis a dez anos e será disponibilizado em ambiente virtual para dispositivo Android. Foi solicitado auxílio de um profissional em linguagem de programação para programar o jogo. Atualmente é necessário acompanhar as inovações e tecnologias, melhorando a interação com as crianças.


Burns are a public health problem and result in physical, psychological as well as social repercussions, leading to death. The objective of this study is to develop a game that can distribute information, with the focus on burn prevention and serving as an alternative for health education. This is technological research for the experimental development of a game focusing on the prevention of childhood burns and using the problematization method based on the Maguerez Arch. Gamification is an innovative alternative for training and for behavioral changing and health education is a strategic tool that helps and strengthens care. The game was made for children aged six to ten years old and will be made available in a virtual environment for Android devices. Assistance from a programming language professional was required to program the game. Nowadays, it is necessary to keep up with innovations and technologies, improving interaction with children.


Las quemaduras son un problema de salud pública y generan repercusiones físicas, psicológicas y sociales, provocando la muerte. El objetivo de este estudio es desarrollar un juego que pueda difundir información, com el foco en em la prevención de quemaduras, sirviendo como una alternativa para la educación en salud. Se trata de una investigación tecnológica para el desarrollo experimental de um juego enfocado a la prevención de quemaduras infantiles mediante el método de problematización basado en el Arco de Maguerez. La gamificación y la educación en salud es una herramienta estratégica que ayuda y fortalece los cuidados. El juego fue diseñado para niños de seis a diez años y estará disponible en un entorno virtual para dispositivos Android. Fue solicitada la ayuda de un profesional de lenguajes de programación para programar el juego. Actualmente, es necesario mantenerse al día con las innovaciones y tecnologías, mejorando la interacción con los niños. Actualmente, es necessário mantenerse al día con las innovaciones y tecnologias, mejorando la interacción com los niños.

3.
Rev. bras. enferm ; 77(2): e20230414, 2024.
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1565288

RESUMO

ABSTRACT Objectives: to understand nursing students' perception regarding Escape Room use to develop leadership skills. Methods: a qualitative exploratory-descriptive study, with 97 nursing students. Escape Room game sessions were held, totaling ten. Subsequently, a debriefing and analysis was carried out using the Discourse of the Collective Subject method, through the focus group technique. Ethical procedures were respected. Results: students' perceptions about using this methodology to develop leadership skills were positive and significant. The effectiveness of the game in teaching and developing these skills in nursing practice stands out. Final Considerations: the game was an effective active methodology in approaching the proposed content, promoting satisfaction and easy assimilation.


RESUMEN Objetivos: comprender la percepción de estudiantes de enfermería sobre el uso del Escape Room para desarrollar habilidades de liderazgo. Métodos: estudio cualitativo exploratorio-descriptivo, con 97 estudiantes de enfermería. Se realizaron sesiones de juegos de Escape Room, en total diez. Posteriormente, se realizó un debriefing y análisis mediante el método del Discurso del Sujeto Colectivo, mediante la técnica del grupo focal. Se respetaron los procedimientos éticos. Resultados: las percepciones de los estudiantes sobre el uso de esta metodología para desarrollar habilidades de liderazgo fueron positivas y significativas. Se destaca la efectividad del juego en la enseñanza y el desarrollo de estas habilidades en la práctica de enfermería. Consideraciones Finales: el juego resultó una metodología activa eficaz en el abordaje de los contenidos propuestos, promoviendo satisfacción y fácil asimilación.


RESUMO Objetivos: compreender a percepção do discente de enfermagem quanto ao uso do Escape Room para o desenvolvimento de habilidades de liderança. Métodos: estudo qualitativo exploratório-descritivo, com 97 graduandos de enfermagem. Foram aplicadas sessões de jogos de Escape Room, totalizando dez. Posteriormente, foi realizado um debriefing e análise feita pelo método do Discurso do Sujeito Coletivo, por meio da técnica do grupo focal. Os procedimentos éticos foram respeitados. Resultados: as percepções dos discentes sobre o uso dessa metodologia para desenvolver habilidades de liderança foram positivas e significativas. Destacam-se a eficácia do jogo no ensino e o desenvolvimento dessas habilidades na prática da enfermagem. Considerações Finais: o jogo foi uma metodologia ativa efetiva na abordagem do conteúdo proposto, promovendo satisfação e fácil assimilação.

4.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230248, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1560575

RESUMO

ABSTRACT Objective: to validate an educational technology as a teaching resource for teaching mental health nursing. Method: this is a methodological study, carried out through agreement among expert judges and the target audience, for content validity and appearance assessment of an educational game. A total of 11 expert judges and 114 students from two universities participated in the study. For validity, the Content Validity Index was used. Results: the teaching-pedagogical resource assessment reached an overall Content Validity Index equal to 88.5%. Items 7 and 9 obtained an Individual Content Validity Index of less than 78%. In view of this, these items were reassessed and adjusted according to suggested changes. For the domains assessed regarding educational game appearance, percentages were obtained that were between 85.9% and 97.3%. Conclusion: the assessments triggered adjustments to the game's theoretical-scientific content, making it capable of being used as an educational resource for the mental health discipline in nursing courses.


RESUMEN Objetivo: validar una tecnología educativa como recurso didáctico para la enseñanza de enfermería en salud mental. Método: estudio metodológico, realizado mediante acuerdo entre jueces expertos y el público objetivo, para validar el contenido y evaluar la apariencia de un juego educativo. En el estudio participaron 11 jueces expertos y 114 estudiantes de dos universidades. Para la validación se utilizó el Índice de Validez de Contenido. Resultados: la evaluación del recurso docente-pedagógico alcanzó un Índice Global de Validez de Contenido igual al 88,5%. Los ítems 7 y 9 obtuvieron un Índice de Validez de Contenido Individual inferior al 78%. Ante lo anterior, dichos ítems fueron reevaluados y ajustados de acuerdo a los cambios sugeridos. Para los dominios evaluados respecto a la apariencia del juego educativo se obtuvieron porcentajes que estuvieron entre 85,9% y 97,3%. Conclusión: las evaluaciones provocaron ajustes en el contenido teórico-científico del juego, haciéndolo apto para su uso como recurso educativo para la disciplina de salud mental en cursos de enfermería.


RESUMO Objetivo: Validar uma tecnologia educacional como recurso didático para o ensino de enfermagem em saúde mental. Método: Estudo metodológico, realizado através da concordância entre os juízes especialistas e do público-alvo, para a validação do conteúdo e avaliação da aparência de um jogo educacional. Participaram do estudo 11 juízes especialistas e 114 alunos de duas universidades. Para a validação, foi utilizado o Índice de Validade de Conteúdo. Resultados: A avaliação do recurso didático-pedagógico atingiu um Índice de Validade de Conteúdo Global igual a 88,5%. Os itens 7 e 9 obtiveram um Índice de Validade de Conteúdo Individual inferior a 78%. À vista disso, esses itens foram reavaliados e ajustados conforme as alterações sugeridas. Para os domínios avaliados referentes à aparência do jogo educacional, foram obtidos percentuais que estiveram entre 85,9% e 97,3%. Conclusão: As avaliações desencadearam adequações no conteúdo teórico-científico do jogo, tornando-o apto a ser empregado como recurso educacional da disciplina de saúde mental nos cursos de enfermagem.

5.
Actual. psicol. (Impr.) ; 37(135): 95-110, jul.-dic. 2023. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1556781

RESUMO

Resumen Objetivos. Identificar si existen mejoras en la interacción social de jóvenes con discapacidad intelectual a través del uso de una metodología basada en el juego de rol. Método. Se realizó un estudio de diseño mixto a partir de un programa de intervención breve, de ocho sesiones de duración, con un total de siete participantes. Para la recolección de datos, se utilizaron técnicas cualitativas y cuantitativas como la observación sistemática, la observación directa no sistematizada y la Escala de Autoevaluación de Habilidades Sociales. Resultados. La intervención arrojó resultados modestos. La prueba W de Wilcoxon muestra diferencias significativas a nivel general. Las observaciones evidencian cambios en los comportamientos de los participantes, sobre todo en lo referente a respuestas alternativas a la agresión, la cuales fueron rápidamente sustituidas por estrategias pacíficas y actitudes dialogantes.


Abstract Objectives. The objective of this study was to identify if there are improvements in social interaction in young people with intellectual disabilities, using a methodology based on role playing. Method. A mixed design study based on a brief intervention program of eight sessions, with a total of seven participants, was used. Qualitative and quantitative techniques were used for data collection: systematic observation, non-systematized direct observation and the Social Skills Self-Assessment Scale. Results. The intervention yielded modest results. The Wilcoxon W test shows significant differences at the general level. Observations show changes in participants' behaviors, especially in terms of alternative responses to aggression, which were quickly replaced by peaceful strategies and dialogic attitudes.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Assertividade , Habilidades Sociais , Gamificação , Deficiência Intelectual , Autonomia Pessoal , Interação Social
6.
Educ. med. super ; 37(3)sept. 2023. ilus
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1528544

RESUMO

Introducción: La revolución digital ha llegado al campo educativo y exige que los entornos educativos digitales generen experiencias educativas contundentes. Para realizar este proceso, es fundamental diseñar y construir un material educativo digital (MED) ajustado a los lineamientos tecnológicos, técnicos y pedagógicos enmarcados en la neurobiología del aprendizaje (NA) del estudiante. Objetivo: Evaluar los elementos necesarios para la producción de un material educativo digital (MED) inédito, mediante su implementación en estudiantes. Métodos: Se realizó un análisis cuantitativo a través del Test de Wilcoxon SR con el software SPSS de IBM, y un análisis cualitativo con el software QDA Miner. Posteriormente, se triangularon los datos. Resultados: En el análisis cuantitativo se obtuvo una diferencia estadísticamente significativa entre el pretest y el postest (p < 0,001) y la mediana entre dicha diferencia de 22,6 por ciento. En el análisis cualitativo se definieron tres categorías: los comentarios positivos de la experiencia, las sugerencias de los estudiantes al proceso y las dificultades técnicas surgidas durante la implementación. Conclusiones: Son evidentes el interés, la motivación, el enganche y el disfrute de los estudiantes de una forma activa en el proceso de aprendizaje, que proporcionan un punto de partida para transformar las prácticas educativas con resultados significativos(AU)


Introduction: The digital revolution has reached the educational field and demands that digital educational environments generate powerful educational experiences. To carry out this process, it is essential to design and build a digital educational material adjusted to the technological, technical and pedagogical guidelines framed in the student's neurobiology of learning. Objective: To evaluate the necessary elements for the production of an unpublished digital educational material, through its implementation in students. Methods: A quantitative analysis was performed through the Wilcoxon SR test using the IBM SPSS software, together with a qualitative analysis using the QDA Miner software. Subsequently, the data were triangulated. Results: The quantitative analysis yielded a statistically significant difference between pretest and posttest (p < 0.001), as well as a median difference of 22.6 percent. The qualitative analysis permitted to define three categories: positive comments on the experience, the students' suggestions to the process, and technical difficulties encountered during the implementation. Conclusions: The students' active interest in, motivation for, engagement towards and enjoyment of the learning process are evident, facts that provide a starting point for transforming educational practices with significant outcomes(AU)


Assuntos
Humanos , Materiais de Ensino , Tecnologia Digital/educação , Neurobiologia/educação
7.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1514779

RESUMO

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Refugiados , Jogos de Vídeo , Gamificação
8.
Rev. bras. educ. espec ; 29: e0045, 2023. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1529747

RESUMO

RESUMEN Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, empírica no experimental (N=54), de tipo descriptivo y correlacional, con carácter exploratorio y analítico. Cuyos objetivos son: 1) analizar si el EGA estimula la CC; 2) estudiar la relación entre el nivel competencial y el grado de inmersión e interacción del alumnado con la tablet; y 3) inferir la relación entre la CC y el género, edad, grado de TEA y tipo de lenguaje. Los resultados resaltan que la experiencia gamificada con realidad aumentada estimula notablemente la CC en este alumnado. Además, se constata que, a mayor inmersión en el entorno gamificado, el alumnado alcanza mayor CC, y viceversa. Se observa la polarización de los resultados según la singularidad del alumnado: cerca de la mitad demuestra tener un nivel competencial alto, y otra gran parte presenta un nivel bajo o muy bajo. Concretamente, los sujetos mayores, con grado de TEA ligero, lenguaje oral funcional y sin comorbilidad presentan un nivel competencial más alto. La interacción con recursos digitales y de realidad aumentada en un entorno gamificado se constituye en una herramienta idónea para la estimulación del alumnado con TEA.


ABSTRACT This research analyzes the potential of an Augmented Gamified Environment (AEG) to stimulate Communicative Competence (CC) in people with Autism Spectrum Disorder (ASD) between 3 and 17 years of age. The methodology is quantitative, empirical, non-experimental (N=54), descriptive and correlational, with an exploratory and analytical nature. The objectives were: 1) to analyze if the EGA stimulates the CC; 2) to study the relationship between the level of competence and the degree of immersion and interaction of the students with the tablet; and 3) to infer the relationship between CC and gender, age, degree of ASD and type of language. The results highlight that the gamified experience with augmented reality significantly stimulates CC in these students. In addition, it is verified that, the greater the immersion in the gamified environment, the students reach a higher CC, and vice versa. The polarization of the results is observed according to the uniqueness of the students: close to half show a high level of competence, and another large part have a low or very low level. Specifically, older subjects, with a slight degree of ASD, functional oral language and no comorbidity present a higher level of competence. Interaction with digital and augmented reality resources in a gamified environment constitutes an ideal tool for stimulating students with ASD.

9.
Educ. med. super ; 36(4)dic. 2022. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1514069

RESUMO

Introducción: Gamificación no es un término usado con frecuencia en educación médica, debido a la percepción clásica con la que se desarrollan los procesos pedagógicos en este campo. Sin embargo, el solo hecho de competir por obtener una calificación para completar los requisitos de una asignatura, inconscientemente agrega elementos de gamificación. Objetivo: Determinar los factores tomados en cuenta para gamificar una clase o asignatura en la educación médica. Métodos: Se desarrolló una revisión sistemática de la literatura de educación médica, publicada entre 2013 y 2021 en Scopus, Pubmed y SciELO, que hiciera referencia a la integración de la gamificación en los procesos de formación. Resultados: En todos los artículos se observaron ventajas de la implementación pedagógica, las cuales se agrupan en el desarrollo de las competencias individuales intrínsecas de los estudiantes, los logros pedagógicos obtenidos y las habilidades conseguidas gracias al trabajo en equipo. También se reportaron desventajas, representadas en la amplia necesidad de recursos, el uso inadecuado de la gamificación y las dificultades para investigar los efectos de la gamificación. Conclusiones: Los resultados mencionados dependen de la planificación utilizada por el docente, pues elementos como la instrucción, la asignatura, la modalidad, la forma de trabajo y la tecnología a utilizar, determinan las ventajas que se obtengan de esta intervención pedagógica(AU)


Introduction: Gamification is not a term frequently used in medical education, due to the classical perception with which pedagogical processes are developed in this field. However, the mere fact of competing to obtain a grade to complete the requirements of a subject, unconsciously adds elements of gamification. Objective: To determine the factors taken into account to gamify a class or subject in medical education. Methods: A systematic review of the literature on medical education, published between 2013 and 2021 in Scopus, Pubmed and SciELO, referring to the integration of gamification in training processes was developed. Results: In all the articles, advantages of the pedagogical implementation were observed, which are grouped in the development of students' intrinsic individual competencies, the pedagogical achievements obtained and the skills achieved thanks to teamwork. Disadvantages were also reported, represented in the extensive need for resources, the inadequate use of gamification and the difficulties in investigating the effects of gamification. Conclusions: The results mentioned depend on the planning used by the teacher, since elements such as instruction, subject, modality, form of work and the technology to be used, determine the advantages obtained from this pedagogical intervention(AU)


Assuntos
Humanos , Aula , Aprendizagem , PubMed , Tecnologia da Informação
10.
Rev. estomatol. Hered ; 32(4): 438-443, oct.-dic. 2022. graf
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1559996

RESUMO

RESUMEN La enseñanza de la Odontología cambió. Los efectos de la pandemia, la virtualización de los contenidos, sumado a alumnos pertenecientes a la Generación Z, demanda una enseñanza donde el clásico aprendizaje centrado en el docente se transforma en una formación integral orientada en el alumno, usando estrategias didácticas como la gamificación. En el presente artículo se comparte una experiencia realizada entre alumnos del quinto ciclo de la carrera de Estomatología usando los recursos de la gamificación para generar una enseñanza significativa, dejando de lado las clases magistrales y migrando a modelos de aprendizaje más eficientes y eficaces centrado en el alumno que generen un real compromiso y motivación. Asimismo, se comparte la percepción de los estudiantes sobre la actividad.


ABSTRACT The teaching of dentistry changed. The effects of the pandemic, the virtualization of contents, and students belonging to Generation Z, demand for student-centered teaching where the classic teacher-centered learning is transformed into a student-centered education approach using didactic strategies like gamification. In this article, an experience carried out among fifth semester dental students is shared, using the resources of gamification to generate a meaningful teaching, leaving aside the master classes, and migrating to more efficient and effective student-centered learning models that generate a real commitment and motivation. Likewise, the perception of the students about the activity is shared.

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