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1.
Texto & contexto enferm ; 33: e20230283, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1565928

RESUMO

ABSTRACT Objective: to develop and analyze evidence of content and appearance validity of a board game for the prevention of syphilis in women deprived of their liberty. Method: methodological study conducted in three stages: 1) Board game development by means of a theoretical-bibliographical foundation and game design; 2) Content validation by 22 health specialist judges, 10 education specialists and a graphic designer; 3) Appearance evaluation by the target audience of 10 women deprived of their liberty. Data was collected between March 2021 and January 2022, and the psychometric analysis was based on the Likert scale to calculate the Content Validity Coefficient and Intraclass Correlation Coefficient. Results: the board game developed was called "Race against Syphilis" and consisted of 50 squares and 34 question cards. When it came to content validation, the judges from the health sector agreed on 13 items, while those from the education and graphic design sectors agreed satisfactorily on all items. After the adjustments, the second version of the board game was sent to the 22 health judges, seven of whom responded, reinforcing the judges' agreement, which was satisfactory in all items. In the appearance assessment with the target audience, all items received 100% agreement. Conclusion: the game that has been developed shows evidence of validity, being attractive, dynamic and playful, so that it can help build the knowledge of women in prison about the prevention and syphilis control.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y analizar pruebas de validez de contenido y apariencia de un juego de mesa para la prevención de la sífilis en mujeres privadas de libertad. Método: estudio metodológico realizado en tres etapas: 1) Desarrollo del juego de mesa mediante fundamentación teórica y bibliográfica y elaboración del juego; 2) Validación de contenido por 22 jueces especializados en salud, 10 especialistas en educación y un diseñador gráfico; 3) Evaluación de apariencia por el público objetivo con 10 mujeres privadas de libertad. Los datos fueron recolectados entre marzo de 2021 y enero de 2022, y el análisis psicométrico se basó en la escala de Likert para el cálculo del Coeficiente de Validez de Contenido y el Coeficiente de Correlación Intraclase. Resultados: el juego de mesa desarrollado se denominó "Carrera contra la sífilis" y constaba de 50 casillas y 34 tarjetas de preguntas. En la validación de contenido, los jueces de salud coincidieron en 13 ítems y los jueces de educación y diseño gráfico coincidieron satisfactoriamente en todos los ítems. Después de los ajustes, la segunda versión del juego de mesa fue enviada a los 22 jueces de salud, siete de los cuales regresaron, reforzando el acuerdo de los jueces, que fue satisfactorio en todos los ítems. En la evaluación de la apariencia con el público objetivo, todos los ítems obtuvieron 100% de acuerdo. Conclusión: el juego desarrollado presenta evidencias de validez, y resulta atractivo, dinámico y lúdico, por lo que podría favorecer la construcción de conocimiento de las mujeres privadas de libertad sobre la prevención y el control de la sífilis.


RESUMO Objetivo: desenvolver e analisar evidências de validade de conteúdo e de aparência de um jogo de tabuleiro para prevenção da sífilis em mulheres privadas de liberdade. Método: estudo metodológico conduzido em três etapas: 1) Desenvolvimento do jogo de tabuleiro por meio de fundamentação teórico-bibliográfica e elaboração do jogo; 2) Validação de conteúdo por 22 juízes especialistas em saúde, 10 especialistas em educação e designer gráfico; 3) Avaliação de aparência pelo público-alvo com 10 mulheres privadas de liberdade. A coleta dos dados ocorreu entre março de 2021 e janeiro de 2022, e a análise psicométrica baseou-se na escala Likert para cálculo de Coeficiente de Validade de Conteúdo e Coeficiente de Correlação Intraclasse. Resultados: o jogo de tabuleiro desenvolvido foi denominado "Corrida contra a Sífilis", composto por 50 casas e 34 cartas-perguntas. Na validação de conteúdo, os juízes da área da saúde apresentaram concordância em 13 itens; e os da área da educação e design gráfico tiveram concordância satisfatória em todos os itens. Após os ajustes, foi enviada a segunda versão do jogo de tabuleiro para os 22 juízes da área da saúde, dos quais sete retornaram, robustecendo a concordância dos juízes, que foi satisfatória em todos os itens. Na avaliação de aparência com o público-alvo, todos os itens obtiveram concordância de 100%. Conclusão: o jogo construído apresenta evidências de validade, sendo atrativo, dinâmico e lúdico, de modo que poderá favorecer a construção do conhecimento das mulheres em privação de liberdade sobre a prevenção e controle da sífilis.

2.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220324, 2023. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1442221

RESUMO

ABSTRACT Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the "Concentration" and "Feedback" categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.


RESUMEN Objetivos: desarrollar una tecnología lúdico-educativa para la enseñanza de Semiología y Semiotécnica en Enfermería; y evaluar la facilidad de juego de una tecnología lúdico-educativa antes y después de implementar ajustes con estudiantes de la carrera de grado en Enfermería. Métodos: estudio metodológico que siguió las etapas de planificación, diseño del prototipo y producción de la primera versión apta para jugar para el desarrollo. A fin de evaluar la facilidad de juego se recurrió a 62 estudiantes divididos en dos grupos: uno para evaluar la versión preliminar y otro para luego de implementar los ajustes; y para ello se utilizó la prueba de Friedman, que permite detectar diferencias entre medianas de más de dos muestras emparejadas, considerando valores de p inferiores al 5% como significancia estadística. Resultados: el juego estuvo compuesto por tres fases secuenciales: en la primera se abordaron los signos vitales; en la segunda, las medidas de bioseguridad; y en la tercera, el examen físico. En cuanto a la evaluación de la facilidad de juego, se pudo observar que las categorías "Concentración" y "Feedback" y la mediana general presentaron una mejor evaluación después de implementar ajustes. Conclusión: el presente estudio pretendió desarrollar una tecnología que permitiese que los alumnos de la Licenciatura en Enfermería agudicen sus conocimientos de Semiología y Semiotécnica en Enfermería. También se buscó evaluar la facilidad de juego de Semio em Jogo ®; de esta manera, se observó que la comunidad académica consideró que el juego alcanzó niveles satisfactorios tanto antes como después de las modificaciones.


RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias "concentração", "feedback" e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.

3.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220294, 2023. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1442224

RESUMO

ABSTRACT Objective: to develop and analyze content and face validity evidence of a board game to promote healthy lifestyle habits for patients with coronary artery disease. Method: this is a psychometric study of development and validity of a board game for health education. Data collection was carried out between October 2021 and January 2022. Initially, the game rules were described and, sequentially, themes related to cardiovascular prevention were identified, used as a basis for card development. The game was submitted to assessment by 14 experts in terms of clarity, theoretical relevance, practical relevance, image visibility and relationship between image and text, through a Likert scale score. The content validity coefficient was calculated for each round, with a coefficient greater than 0.57 being considered valid. New assessment rounds were performed until the appropriate coefficient was reached. Results: the board game was built containing images of anthropomorphized hearts alluding to healthy lifestyle habits and 45 spaces. A total of 69 cards were developed containing the themes of healthy eating, physical activity and the importance of smoking and alcohol cessation. In the first round of assessment, three cards did not reach the minimum content validity coefficient. They were reformulated and sent to a second round of assessment, and was considered validated in this new round. Conclusion: the game, its rules and its content showed adequate content validity evidence after the second round. Further studies to analyze its effect on lifestyle modification should be carried out.


RESUMEN Objetivo: desarrollar y analizar evidencias de validez de contenido y apariencia de un juego de mesa para promover hábitos de vida saludables en pacientes con enfermedad arterial coronaria. Método: estudio psicométrico de desarrollo y validación de un juego de mesa para educación en salud. Os dados se recopilaron desde octubre de 2021 hasta noviembre de 2022. Inicialmente, se describieron las reglas del juego y, en forma secuencial, se identificaron temas relacionados con la prevención cardiovascular, utilizado como base para el desarrollo de gráficos. El juego fue sometido a la evaluación de 14 especialistas en términos de claridad, pertinencia teórica, pertinencia práctica, nitidez de las imágenes y relación entre la imagen y el texto, a través de la puntuación de la escala Likert. Se calculó el coeficiente de validez de contenido para cada ronda, considerándose válido un coeficiente superior a 0,57. Se realizaron nuevas rondas de evaluación hasta alcanzar el coeficiente adecuado. Resultados: se construyó el juego de mesa que contenía imágenes de corazones antropomorfizados alusivos a hábitos de vida saludables y 45 casas. Se desarrollaron 69 cartas que contenían los temas de alimentación saludable, actividad física y la importancia de dejar de fumar y de beber alcohol. En la primera ronda de evaluación, tres letras no alcanzaron el coeficiente mínimo de validez de contenido. Fueron reformulados y enviados a la segunda ronda de evaluación, considerándose validados en esta nueva ronda. Conclusión: el juego, sus reglas y su contenido mostraron evidencia adecuada de validez de contenido después de la segunda ronda. Se deben realizar más estudios para analizar su efecto en la modificación del estilo de vida.


RESUMO Objetivo: desenvolver e analisar evidências de validade de conteúdo e de face de um jogo de tabuleiro para promoção de hábitos saudáveis de vida para pacientes com doença arterial coronariana. Método: estudo psicométrico de desenvolvimento e validação de um jogo de tabuleiro para educação em saúde A coleta de dados foi realizada entre os meses de outubro de 2021 e janeiro de 2022. Inicialmente, foram descritas as regras do jogo e sequencialmente foram identificados temas relacionados à prevenção cardiovascular, usados como base para o desenvolvimento de cartas. O jogo foi submetido à avaliação de 14 especialistas em relação à clareza, relevância teórica, pertinência prática, nitidez das imagens e relação da imagem com o texto, por meio da pontuação em escala de Likert. Foi calculado o coeficiente de validade de conteúdo para cada rodada, sendo considerado válido um coeficiente superior a 0,57. Novas rodadas de avaliação foram realizadas até que o coeficiente adequado fosse atingido. Resultados: o jogo de tabuleiro foi construído contendo imagens de corações antropomorfizados aludindo a hábitos saudáveis de vida e 45 casas. Foram desenvolvidas 69 cartas contendo as temáticas de alimentação saudável, atividade física e a importância da cessação do tabagismo e do álcool. Na primeira rodada de avaliação, três cartas não atingiram o coeficiente de validade de conteúdo mínimo. Foram reformuladas e enviadas para a segunda rodada de avaliação, sendo consideradas validadas nessa nova rodada. Conclusão: o jogo, suas regras e seu conteúdo apresentaram adequadas evidências de validade de conteúdo após a segunda rodada. Estudos posteriores para análise do seu efeito na modificação do estilo de vida devem ser realizados.

4.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 36: eAPE00001, 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1419825

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar a efetividade do jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador para o ensino do raciocínio diagnóstico em estudantes de enfermagem. Métodos Estudo quase-experimental, desenvolvido em três etapas: construção do jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador; análise de conteúdo dos casos clínicos por especialistas; e aplicação do jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador. Participaram 19 especialistas na análise de conteúdo. O pré-teste e o pós-teste foram realizados com 11 discentes do Curso de Graduação em Enfermagem, cursando a Disciplina de Bases da Semiologia. Resultados Os nove casos clínicos que compuseram o jogo foram organizados em pistas capazes de subsidiar a composição dos diagnósticos de enfermagem. Esses foram avaliados com boa adequação por 19 especialistas em raciocínio diagnóstico e/ou tecnologia educacional. Comparando o desempenho dos discentes antes e após o experimento, a inferência diagnóstica correta apresentou diferença estatística significativa na resolução do primeiro e segundo diagnósticos (p=0,008). Além disso, a escrita correta do diagnóstico foi ponto de destaque no pós-teste e todos os itens avaliados apresentaram melhora no momento pós-aplicação do jogo de tabuleiro. Conclusão Conclui-se que o jogo de tabuleiro Enfermeiro Diagnosticador é efetivo no apoio ao ensino do raciocínio diagnóstico em enfermagem. Desta forma, almeja-se avançar no estado da arte no que concerne a jogos educativos de baixo custo e fácil acesso para dar suporte ao raciocínio diagnóstico em enfermagem.


Resumen Objetivo Evaluar la efectividad del juego Enfermero Diagnosticador para la enseñanza del razonamiento diagnóstico en estudiantes de enfermería. Métodos Estudio cuasi experimental desarrollado en tres etapas: elaboración del juego de mesa Enfermero Diagnosticador, análisis de contenido de los casos clínicos por especialistas y aplicación del juego de mesa Enfermero Diagnosticador. Participaron 19 especialistas en el análisis de contenido. El pretest y el postest se realizó con 11 estudiantes de la carrera de Enfermería que cursaban la materia Bases de la Semiología. Resultados Los nueve casos clínicos que formaban parte del juego fueron organizados en pistas que podían respaldar la composición de los diagnósticos de enfermería. Estos casos fueron evaluados con buena idoneidad por 19 especialistas en razonamiento diagnóstico o tecnología educativa. Al comparar el rendimiento de los estudiantes antes y después del experimento, la inferencia diagnóstica correcta presentó diferencia estadística significativa en la resolución del primer y segundo diagnóstico (p=0,008). Además, la escritura correcta del diagnóstico fue un punto destacado en el postest, y todos los ítems evaluados presentaron una mejora en el momento posterior a la aplicación del juego de mesa. Conclusión Se concluye que el juego de mesa Enfermero Diagnosticador es efectivo para respaldar la enseñanza del razonamiento diagnóstico en enfermería. De esta forma, se pretende avanzar en el estado del diseño en lo que respecta a juegos educativos de bajo costo y fácil acceso para respaldar el razonamiento diagnóstico en enfermería.


Abstract Objective To assess the "Enfermeiro Diagnosticador" board game effectiveness for teaching diagnostic reasoning among nursing students. Methods This is a quasi-experimental study, developed in three stages: "Enfermeiro Diagnosticador" (Diagnostician Nurse) game construction; content analysis of clinical cases by experts; and "Enfermeiro Diagnosticador" game application. Nineteen experts participated in content analysis. Pre- and post-tests were performed with 11 undergraduate nursing students, attending semiology, a baseline subject. Results The nine clinical cases that comprised the game were organized into clues capable of subsidizing the composition of nursing diagnoses. These were assessed with good suitability by 19 experts in diagnostic reasoning and/or educational technology. Comparing students' performance before and after the experiment, the correct diagnostic inference showed a statistically significant difference in the resolution of the first and second diagnoses (p=0.008). Moreover, the correct writing of diagnosis was a highlight in the post-test and all the items assessed showed improvement after the board game application. Conclusion It is concluded that "Enfermeiro Diagnosticador" is effective in supporting the teaching of diagnostic reasoning in nursing. In this way, we aim to advance in the state of the art with regard to low-cost and easily accessible educational games to support diagnostic reasoning in nursing.

5.
Rev. bras. enferm ; 76(supl.2): e20220299, 2023.
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1565280

RESUMO

ABSTRACT Objectives: to analyze an educational intervention, through game "Violetas", for the qualification of professionals who work in the fight against gender violence. Methods: a qualitative study, involving 28 professionals from intersectoral services to assist women in situations of violence, located in three Brazilian capitals. Data were collected through Critical-Emancipatory Workshops, being submitted to thematic content analysis through software. Results: sexist patterns, pornography and sexual diversity were topics listed by participants for intervention in reality. To this end, they suggested orientation actions on gender violence, promotion of individual and group assistance and service network consolidation. Final Considerations: the intervention proved to be playful, due to the use of games, critical, due to the fact that it allowed reflection on the theme, emancipatory, due to the possibility of professionals rethinking their practice and qualifying themselves to face the problem.


RESUMEN Objetivos: analizar una intervención educativa, a través del juego "Violetas", para la capacitación de profesionales que trabajan en la lucha contra la violencia de género. Métodos: estudio con abordaje cualitativo, en el que participaron 28 profesionales de servicios intersectoriales de atención a mujeres en situación de violencia, ubicados en tres capitales brasileñas. Los datos fueron recolectados a través de Talleres Crítico-Emancipadores, siendo sometidos al análisis de contenido temático a través de software. Resultados: los patrones sexistas, la pornografía y la diversidad sexual fueron temas enumerados por los participantes para la intervención en la realidad. Para ello propusieron acciones de orientación en violencia de género, promoción de la atención individual y grupal y consolidación de la red de servicios. Consideraciones Finales: la intervención se mostró lúdica, por el uso de juegos, crítica, porque permite la reflexión sobre el tema, emancipadora, por la posibilidad de que los profesionales repensaran la práctica y se capaciten para enfrentar el problema.


RESUMO Objetivos: analisar uma intervenção educativa, por meio do jogo "Violetas", para a qualificação de profissionais que atuam no enfrentamento da violência de gênero. Métodos: estudo de abordagem qualitativa, envolvendo 28 profissionais de serviços intersetoriais de atendimento às mulheres em situação de violência, localizados em três capitais brasileiras. Os dados foram coletados por meio de Oficinas de Trabalho Crítico-emancipatórias, sendo submetidos à análise de conteúdo temática através de software. Resultados: os padrões sexistas, a pornografia e a diversidade sexual foram temas elencados pelas participantes para intervenção na realidade. Para tanto, sugeriram ações de orientação sobre a violência de gênero, promoção da assistência individual e grupal e consolidação da rede de atendimento. Considerações Finais: a intervenção se mostrou lúdica, devido ao uso de jogo, crítica, pelo fato de permitir a reflexão sobre o tema, emancipatória, devido à possibilidade de as profissionais repensarem a prática e se qualificarem para o enfrentamento do problema.

6.
Iatreia ; 35(4): 447-457, dic. 2022. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS, COLNAL | ID: biblio-1534604

RESUMO

Introducción: La educación médica ha propiciado estrategias de enseñanza-aprendizaje que integran nuevas actividades pedagógicas y evaluativas acordes con el avance en el conocimiento. Los juegos educacionales (JE) surgen como una opción en pro del mejoramiento en los objetivos y resultados educacionales, con una utilidad potencial dentro del proceso formativo de los cirujanos. Hay investigaciones crecientes sobre el tema. Objetivo: evaluar de forma cualitativa el estado de la evidencia disponible sobre la efectividad de los JE como estrategia pedagógica en estudiantes de postgrado de cirugía general. Método: revisión de alcance de la literatura, según la metodología del Joanna Briggs Institute. Se evaluó el impacto educacional de los JE según la clasificación de Kirkpatrick. Resultados: la evidencia acerca de la utilidad los JE en la educación médica en cirugía es limitada. Existe una heterogeneidad de metodologías, procesos y resultados educativos producto de implementar JE como instrumento de evaluación o de instrucción. No obstante, es posible un impacto positivo de acuerdo con las investigaciones. No hay una evaluación de los alcances y el rol de los JE en la formación de los cirujanos. Conclusión: los JE se constituyen en una estrategia novedosa a considerar en la educación en cirugía general. Su implementación se condiciona a la construcción de una evidencia sólida, reproducible y basada en objetivos claros de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, la investigación en el tema es incipiente.


Summary Background: Medical education has fostered teaching-learning strategies that integrate new pedagogical and evaluative activities in accordance with the advancement in knowledge. Educational games (EG) emerge as an option for improving educational objectives and results, with potential utility within the training process of surgeons. There is growing research on the subject. Objective: To qualitatively evaluate the state of the available evidence on the efficacy of EG as a pedagogical strategy in general surgery postgraduate students. Method: Scoping review of the literature, according to the methodology of the Joanna Briggs Institute. The educational impact of the EG was evaluated according to the Kirkpatrick classification. Results: Evidence about the usefulness of EGs in medical education in surgery is limited. There is a heterogeneity of methodologies, processes and educational results resulting from implementing EG as an evaluation or instructional instrument. However, a positive impact is possible according to research. There is no evaluation of the scope and role of EBs in the training of surgeons. Conclusions: The EG constitute a novel strategy to consider in general surgery education. Its implementation is conditional on the construction of solid, reproducible evidence based on clear teaching-learning objectives. However, research on the subject is incipient.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto
7.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 35: eAPE0317345, 2022.
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1374023

RESUMO

Resumo Objetivo Validar qualitativamente o jogo Violetas para utilização com profissionais que atuam no enfrentamento da violência contra a mulher. Métodos Estudo de abordagem qualitativa, realizado com 30 profissionais das Casas da Mulher Brasileira de Brasília, Campo Grande e Curitiba. Os dados foram coletados por meio de Oficinas de Trabalho Crítico-emancipatórias e tratados através da técnica de análise de conteúdo temática, com o apoio do software webQDA. Resultados A análise dos dados possibilitou a emergência de três categorias empíricas: Violência contra a mulher: o jogo pergunta e as profissionais respondem; A ação e a omissão recriadas no tabuleiro; O trabalho colaborativo como ferramenta para o enfrentamento da violência contra a mulher. Conclusão O jogo Violetas motivou o reconhecimento de diferentes situações de violência comumente perpetradas contra as mulheres, bem como a reflexão sobre as estratégias para a prevenção e o enfrentamento do problema na realidade fictícia. Pela similaridade das questões abordadas no jogo com a realidade concreta, foi possível a ampliação dos conhecimentos e sua aplicação na prática profissional das participantes.


Resumen Objetivo Validar cualitativamente el juego Violetas para la utilización con profesionales que actúan en el enfrentamiento de la violencia contra la mujer. Métodos Estudio de abordaje cualitativo, realizado con 30 profesionales de las Casas de la Mujer Brasileña de Brasília, Campo Grande y Curitiba. Los datos fueron recopilados por medio de Oficinas de Trabajo Crítico-emancipatorias y tratados a través de la técnica de análisis de contenido temático, con el apoyo del software webQDA. Resultados El análisis de los datos posibilitó la emergencia de tres categorías empíricas: Violencia contra la mujer: el juego pregunta y las profesionales responden; La acción y la omisión recriadas en el tablero; El trabajo colaborativo como herramienta para el enfrentamiento de la violencia contra la mujer. Conclusión El juego Violetas motivó el reconocimiento de distintas situaciones de violencia comúnmente cometidas contra las mujeres, así como la reflexión sobre las estrategias para la prevención y el enfrentamiento del problema en la realidad ficticia. En función de la semejanza de las cuestiones tratadas en el juego con la realidad concreta, se posibilitó la ampliación de los conocimientos y su aplicación en la práctica profesional de las participantes.


Abstract Objective To qualitatively validate the game Violetas for professionals who work with violence against women. Method Study with a qualitative approach, carried out with 30 professionals from the Casa da Mulher Brasileira in Brasília, Campo Grande and Curitiba. Data were collected through Critical-Emancipatory Workshops and analyzed through thematic content analysis, using the webQDA software. Results From the analysis of the data allowed, three empirical categories emerged: Violence against women: the game asks and the professionals answer; Action and omission recreated on the board; and Cooperative work as a tool to confront violence against women. Conclusion The game Violetas motivated the recognition of different situations of violence against women and the reflection on strategies for preventing and combating the problem in the fictional reality. Due to the similarity between the questions addressed in the game and the concrete reality, it was possible to expand knowledge and its application in the professional practice of the participants.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Adaptação Psicológica , Incidência , Estudo de Validação , Violência contra a Mulher , Violência de Gênero/prevenção & controle , Jogos Experimentais
8.
Enferm. foco (Brasília) ; 12(4): 820-825, dez. 2021. ilus
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1353458

RESUMO

Objetivo: Prototipar um jogo digital para o estudo da Cardiologia por profissionais e estudantes de saúde. Método: Pesquisa de finalidade aplicada do tipo exploratória e de desenvolvimento tecnológico. Desenvolvido em parceria entre a Faculdade de Enfermagem Nossa Senhora das Graças (FENSG) da Universidade de Pernambuco (UPE) e a Faculdade Nova Roma, no período de fevereiro a setembro de 2018. Para a construção, utilizou-se da plataforma Unity versão 2017.1, e a metodologia SCRUM. Resultados: O game que se trata de um quiz com perguntas e respostas que geram pontuação para avançar em sete níveis. Para testar os conhecimentos em cardiologia, os jogadores estarão utilizando um universo tridimensional, com características lúdicas e movimentam-se por um cenário similar a uma emergência hospitalar, encontrando desafios baseados nas necessidades clínicas dos pacientes. Conclusão: A construção do Heart Quiz trouxe uma proposta inovadora para estudos em cardiologia, sendo aplicável em contextos de interesses diferentes, graduação ou pós-graduação. (AU)


Objective: Prototype a digital game for the study of Cardiology by health professionals and students. Methods: Research of applied purpose of the exploratory type and of technological development. Developed in partnership between the Faculty of Nursing Nossa Senhora das Graças of the University of Pernambuco and the Faculty Nova Roma, from February to September 2018. For the construction, it was used the platform Unity version 2017.1, and the Scrum methodology. Results: The game is a quiz with questions and answers that generate scores to advance in seven levels. To test their knowledge in cardiology, players will be using a three-dimensional universe, with playful characteristics and moving through a scenario similar to a hospital emergency, meeting challenges based on the clinical needs of patients. Conclusion: The construction of the Heart Quiz brought an innovative proposal for studies in cardiology, being applicable in contexts of different interests, undergraduate or graduate. (AU)


Objetivo: Prototipo de un juego digital para el estudio de Cardiología por parte de profesionales de la salud y estudiantes. Métodos: Investigación del propósito aplicado del tipo exploratorio y desarrollo tecnológico. Desarrollado en colaboración entre la Facultad de Enfermería Nossa Senhora das Graças de la Universidad de Pernambuco y Faculdade Nova Roma, de febrero a septiembre de 2018. Para el En la construcción, se utilizó la plataforma Unity versión 2017.1 y la metodología Scrum. Resultados: El juego que es un cuestionario con preguntas y respuestas que generan puntuación para avanzar a través de siete niveles. Para probar sus conocimientos en cardiología, los jugadores usarán un universo tridimensional, con características lúdicas y moverse a través de un escenario similar a una emergencia hospitalaria, encontrando desafíos basados en las necesidades clínicas de los pacientes. Conclusión: La construcción de Heart Quiz trajo una propuesta innovadora para estudios en cardiología, siendo aplicable en contextos de diferentes intereses, pregrado o posgrado. (AU)


Assuntos
Jogos Experimentais , Ensino , Cardiologia , Pessoal de Saúde , Educação em Enfermagem
9.
Texto & contexto enferm ; 30: e20200651, 2021.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1341740

RESUMO

ABSTRACT Objective to describe the meaning attributed to the use of a game as an educational technology for the involvement of companions in pediatric patient safety. Method a qualitative study carried out with 16 companions of children admitted to the Pediatric Unit of the public hospital in Minas Gerais, Brazil. Data collection took place from October to December 2019, through semi-structured interviews, after using the game as an educational technology. Symbolic Interactionism was used as the theoretical framework and Inductive Content Analysis, as the method. Results playing the game in search of patient safety was an important strategy for sharing knowledge and co-responsibility for the companions to engage in the pediatric patient safety actions, in addition to a relevant contribution to the prevention of adverse events. On the other hand, the professionals' overload and communication problems stood out as barriers to the establishment of a bond among the health team members and, consequently, the involvement of the companions in patient safety. Conclusion the companions recognized themselves as partners in the prevention of adverse events and highlighted some behavioral changes in favor of patient safety after participating in the playful intervention. Thus, it is considered that the game can be an important and interactive strategy for disseminating information to companions and family members and, consequently, favoring the increased participation of these actors in patient safety actions.


RESUMEN Objetivo describir el significado que se atribuye a la utilización de lo lúdico como tecnología educativa para implicar a los acompañantes en la seguridad del paciente pediátrico. Método estudio cualitativo, realizado con 16 acompañantes de niños internados en la Unidad Pediátrica del hospital público de Minas Gerais, Brasil. La recolección de datos se llevó a cabo de octubre a diciembre de 2019, por medio de entrevistas semiestructuradas, después de haber utilizado el juego como tecnología educativa. Se utilizó el Interaccionismo Simbólico como marco teórico, y el Análisis de Contenido Inductivo como método. Resultados la realización del juego en busca de la seguridad del paciente se erigió como una estrategia importante para compartir conocimientos y fomentar la implicación de los acompañantes en acciones de seguridad del paciente pediátrico, además de representar una contribución relevante a la prevención de eventos adversos. Por otro lado, la sobrecarga de profesionales y los problemas de comunicación se destacaron como barreras para el establecimiento de un vínculo entre el equipo de salud y, en consecuencia, la implicación de los acompañantes en la seguridad del paciente. Conclusión los acompañantes se reconocen como pares en la prevención de eventos adversos y señalaron algunos cambios de comportamiento en beneficio de la seguridad del paciente después de participar en la intervención lúdica. Así, se considera que el juego puede ser una estrategia importante e interactiva para difundir información a los acompañantes y familiares y, en consecuencia, favorecer la mayor participación de estos actores en las acciones de seguridad del paciente.


RESUMO Objetivo descrever o significado atribuído à utilização do lúdico como tecnologia educativa para o envolvimento de acompanhantes na segurança do paciente pediátrico. Método estudo qualitativo, realizado com 16 acompanhantes de crianças internadas na Unidade Pediátrica do hospital público de Minas Gerais, Brasil. A coleta de dados ocorreu de outubro a dezembro de 2019, por meio de entrevistas semiestruturadas, após utilização do jogo, como tecnologia educativa. Utilizou-se o Interacionismo Simbólico como referencial teórico, e a Análise de Conteúdo Indutiva como método. Resultados a realização do jogo em busca da segurança do paciente apresentou-se como uma importante estratégia de compartilhamento de conhecimento e corresponsabilização dos acompanhantes em se engajarem nas ações de segurança do paciente pediátrico, além da relevante contribuição na prevenção de eventos adversos. Por outro lado, a sobrecarga dos profissionais e os problemas de comunicação se destacaram como barreiras para o estabelecimento do vínculo entre a equipe de saúde e, consequentemente, engajamento dos acompanhantes na segurança do paciente. Conclusão os acompanhantes reconheceram-se como parceiros na prevenção de eventos adversos e destacaram algumas mudanças de comportamento em prol da segurança do paciente após participação na intervenção lúdica. Assim, considera-se que o jogo pode ser uma estratégia importante e interativa de divulgação de informação à acompanhantes e familiares e, consequentemente, favorecedora para o aumento da participação desses atores nas ações de segurança do paciente.


Assuntos
Humanos , Criança , Enfermagem Pediátrica , Família , Tecnologia Educacional , Educação em Enfermagem , Segurança do Paciente , Jogos Experimentais
10.
Interface (Botucatu, Online) ; 25: e200408, 2021. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1286874

RESUMO

Este artigo tem por objetivo relatar a experiência da criação do jogo de tabuleiro InterRaps, sobre a Rede de Atenção Psicossocial, como estratégia de ensino interprofissional para estudantes de graduação da área da Saúde. A estratégia foi desenvolvida no contexto do Programa de Educação pelo Trabalho em Saúde realizado em uma universidade pública de Curitiba, PR, Brasil. O desenvolvimento compreendeu três etapas: definição da proposta; definição do desenho e da dinâmica; e criação do protótipo. No jogo de caráter educativo, os alunos resolvem estudos de caso e exercitam conhecimentos sobre os equipamentos da Rede de Atenção Psicossocial (Raps). Tal jogo relaciona teoria e prática, com questões baseadas na legislação vigente e casos que simulam a realidade, abordando os desafios encontrados pelos profissionais. O jogo InterRaps possui potencial para promover o ensino interprofissional e aprendizado colaborativo e despertar a reflexão acerca da temática. (AU)


This article recounts the experience of the creation of the board game InterRAPS. Aimed at undergraduate health students, the game is an interprofessional education strategy built around the Psychosocial Care Network. The strategy was developed under the Health Work Education Program, implemented by a public university in Curitiba, Paraná, Brazil. The game was developed in three stages: proposal definition, definition of the design and game dynamics, and prototype creation. In this educational game, students resolve case studies and exercise their knowledge about the equipment offered by the Psychosocial Care Network. It focuses on theory and practice using questions based on current legislation and cases that simulate reality, addressing the challenges faced by professionals. InterRAPS has the potential to promote interprofessional education and collaborative learning, and stimulate reflection on the theme. (AU)


Este artículo tiene el objetivo de relatar la experiencia de la creación del juego de mesa InterRAPS, sobre la Red de Atención Psicosocial, como estrategia de enseñanza interprofesional para alumnos de graduación del área de la salud. La estrategia se desarrolló en el contexto del Programa de Educación por el Trabajo en Salud realizado en una universidad pública de Curitiba, Estado de Paraná, Brasil. El desarrollo incluyó tres etapas: definición de la propuesta, definición del diseño y de las dinámicas y la creación del prototipo. En el juego de carácter educativo, los alumnos resuelven estudios de caso y ejercitan conocimientos sobre los equipos de la Red de Atención Psicosocial. Dicho juego relaciona teoría y práctica, con cuestiones basadas en la legislación vigente y casos que simulan la realidad, abordando los desafíos encontrados por los profesionales. El juego InterRAPS tiene potencial para promover la enseñanza interprofesional, el aprendizaje colaborativo y despertar la reflexión sobre la temática. (AU)


Assuntos
Humanos , Estudantes de Ciências da Saúde/psicologia , Saúde Mental/educação , Jogos Experimentais , Educação Interprofissional/métodos , Reabilitação Psiquiátrica , Serviços de Saúde Mental
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